home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Explore the World of Software 1 / Explore the World of Software (1994).iso / educate / disk111 / edu111.exe / BIGBOX.DOC next >
Text File  |  1992-02-06  |  30KB  |  701 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                                Brandon's BigBox
  5.  
  6.                                   a series of
  7.                              educational programs
  8.                              for 3 to 7 year olds
  9.  
  10.  
  11.                           @ 1989,90,91 Joey Robichaux
  12.                                P. O . Box 82311
  13.                             Baton Rouge , La. 70884
  14.  
  15.                             Compuserve: 71336,336
  16.                             GENIE:      JEROBICHAUX
  17.                             Phone:      (504) 752-2620
  18.  
  19.  
  20.          NOTE:
  21.            
  22.             "Brandon's Bigbox" requires an IBM PC or compatable with
  23.          color graphics capability.  The programs all use CGA 
  24.          graphics.
  25.  
  26.             "Brandon's BigBox" may be copied to and run from a hard
  27.          drive.  All programs MUST exist in the current default drive
  28.          and directory.
  29.  
  30.          ASSOCIATION OF SHAREWARE PROFESSIONALS
  31.  
  32.          This program is produced by a member of the Association of
  33.          Shareware Professionals (ASP).  ASP wants to make sure that the
  34.          shareware principle works for you. If you are unable to resolve
  35.          a shareware-related problem with an ASP member by contacting
  36.          the member directly, ASP may be able to help. The ASP Ombudsman
  37.          can help you resolve a dispute or problem with an ASP member,
  38.          but does not provide technical support for members' products.
  39.          Please write to the ASP Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon,
  40.          MI 49442 or send a CompuServe message via CompuServe Mail to
  41.          ASP Ombudsman 70007,3536.
  42.          
  43.  
  44.          The BigBox
  45.  
  46.          The BigBox programs must all exist in the current drive and
  47.          directory.
  48.  
  49.          To begin, type "BIGBOX" at the DOS prompt and press enter.
  50.  
  51.                 (NOTE: This version of the BigBox is
  52.                 customized to display a child's name.  Simply 
  53.                 supply the child's name as a parameter.  For 
  54.                 example, "BIGBOX MARY" or "BIGBOX ALEX".)
  55.  
  56.          You'll see:
  57.          
  58.                                  -------
  59.                                  :     : 
  60.                         +------------------------+ 
  61.                         :                        : 
  62.                         :   B R A N D O N ' S    : 
  63.                         :                        : 
  64.                         :   L U N C H B O X      : 
  65.                         :                        : 
  66.                         +------------------------+ 
  67.  
  68.                    A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M
  69.                    N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X  Y  Z
  70.  
  71.  
  72.          The BigBox contains twenty-six educational games.  To select a
  73.          game from the BigBox, just press one of the letters A
  74.          through Z.
  75.          
  76.          To quit the BigBox and return to DOS, press a "+" or the Escape
  77.          key. 
  78.          
  79.         
  80.          Game number one -- Game A 
  81.          
  82.          The first game drills letter matching. 
  83.          
  84.          The BigBox displays an upper case letter.  The player tries
  85.          to press the upper case key matching this letter. 
  86.          
  87.          If the player presses a non-matching key, he'll receive an 
  88.          audible warning.  He'll receive a hint -- and a second 
  89.          chance. 
  90.          
  91.          If he misses again, the BigBox cycles through to another
  92.          upper case letter. 
  93.          
  94.          If the player matches the letter successfully, he'll receive 
  95.          an audible award -- plus a "ticky" mark in a tote box on the 
  96.          screen.  He gets two ticky marks on a successful first guess 
  97.          and one for a successful second guess. 
  98.          
  99.          Once the player fills his tote box with ticky marks, the 
  100.          BigBox breaks away to a cartoon scene with dancing ...
  101.          little things.  The BigBox then returns to upper case
  102.          drilling. 
  103.          
  104.          Press a "+" or Escape at any point to quit this first game and 
  105.          return to the main "BigBox" menu.
  106.  
  107.         
  108.          Game number two -- Game B 
  109.          
  110.          The first game drills upper and lower case letter matching. 
  111.          
  112.          The BigBox displays a lower case letter.  The player tries
  113.          to press the upper case key corresponding with this lower 
  114.          case letter. 
  115.          
  116.          If the player presses a non-matching key, he'll receive an 
  117.          audible warning.  He'll receive a hint -- the proper upper 
  118.          case key -- and a second chance. 
  119.          
  120.          If he misses again, the BigBox cycles through to another
  121.          lower case letter. 
  122.          
  123.          If the player matches the letter successfully, he'll receive 
  124.          an audible award -- plus a "ticky" mark in a tote box on the 
  125.          screen.  He gets two ticky marks on a successful first guess 
  126.          and one for a successful second guess. 
  127.          
  128.          Once the player fills his tote box with ticky marks, the 
  129.          BigBox breaks away to a cartoon scene with dancing ...
  130.          little things.  The BigBox then returns to lower and upper
  131.          case drilling. 
  132.          
  133.          Press a "+" or Escape at any point to quit this second game and 
  134.          return to the main "BigBox" menu.
  135.          
  136.         
  137.          Game number three -- Game C 
  138.          
  139.          The third game is a memory / problem solving drill. 
  140.          
  141.          The BigBox displays a series of ten doors.  They are number
  142.          "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", and "0".  This 
  143.          number sequence corresponds with the number keys on the top 
  144.          of the alphabeteic keyboard.
  145.          
  146.          The BigBox displays a picture of an object in the center of
  147.          the screen.  The player tries to guess which door conceals a 
  148.          matching object.
  149.          
  150.          The player can open a door by pressing that door number.  The 
  151.          door opens for a moment, revealing the object behind the 
  152.          door.
  153.          
  154.          If the objects match, the player receives an audible award 
  155.          and the door disappears.  If the objects don't match, the 
  156.          door closes.
  157.          
  158.          In either case, another object appears on the center of the 
  159.          screen.  The matching process continues.
  160.  
  161.          As the player remembers which doors conceal which objects, 
  162.          the doors will gradually disappear.  When the last door is 
  163.          opened and matched successfully, the screen cycles through a 
  164.          kaleidescope of colors while a siren wails.
  165.          
  166.          The game then resets and another ten doors appear.
  167.          
  168.          Press a "+" or Escape at any time to return to the main 
  169.          BigBox menu.
  170.          
  171.  
  172.          Game number four -- Game D
  173.          
  174.          Game number four is a counting game.
  175.          
  176.          Players see a number of objects on the screen (between 1 and 
  177.          9 objects will appear).  They must press the number key that 
  178.          describes the number of objects on the screen.
  179.          
  180.          If they press the wrong key, they'll receive an audible 
  181.          warning, a hint -- and a second chance.
  182.          
  183.          If they guess wrong again, they'll recieve another audible 
  184.          warning, plus a short repeating drill to reinforce the proper 
  185.          number.  A new set of objects then appear on the screen.
  186.          
  187.          If the player selects the proper number, he's rewarded with an 
  188.          audible trill. 
  189.  
  190.          Press a "+" or Escape at any time to return to the main 
  191.          BigBox menu.
  192.  
  193.  
  194.          Game number five -- Game E
  195.  
  196.          Game five is a numeric sequence game.  Players are drilled in 
  197.          number relationships on a number line.  The numeric keys on 
  198.          the top of the alphabetic help serve as a number line 
  199.          mneumonic.
  200.  
  201.          Players receive a starting number between 1 and 9.  They must 
  202.          first select the proper number just less than the given 
  203.          number.  They'll receive a hint if they guess wrong.
  204.  
  205.          They must then select the next number greater than the given 
  206.          number.  Again, they'll receive a hint if they guess wrong.
  207.  
  208.          When both lesser and greater numbers are selected, the rest 
  209.          of the number sequence displays in a graphic manner that 
  210.          reinforces the sequential number relationship.
  211.  
  212.          Press "+" or Escape to return to the main BigBox menu.
  213.  
  214.  
  215.          Game number six -- Game F
  216.  
  217.          Game number six is an addition drill.
  218.  
  219.          Players first see an addition problem displayed in the form:
  220.  
  221.                        3
  222.                      + 4
  223.                    ------
  224.                        ?
  225.  
  226.          They must try and select the proper answer.
  227.  
  228.          If they're incorrect, the program displays graphic objects in 
  229.          the amounts that correspond with the problem.  
  230.  
  231.          For example, the hint for the above problem may be three 
  232.          sneakers displayed above four sneakers.  The player may count 
  233.          the objects to find the proper answer.  This drills the 
  234.          player in counting -- it also drills the player in 
  235.          identifying patterns of numerical groups.
  236.  
  237.          If the player misses the problem twice in a row, he'll 
  238.          receive the correct answer.  It will repeat several times as 
  239.          reinforcement.
  240.  
  241.          When the player selects the proper answer, he'll receive an 
  242.          audible reward.
  243.  
  244.          In both cases, the game then cycles with a new addition 
  245.          problem.
  246.  
  247.          Once the player correctly solves 12 problems, he'll receive a
  248.          flashy graphics reward.
  249.  
  250.          Press a "+" or Escape to return to the main BigBox menu.
  251.  
  252.         
  253.          Games number seven through ten -- Games G through J
  254.          
  255.          These four modules are sets of reading drills.  Each of the
  256.          four modules contains 26 unique words.  These drills should 
  257.          be played with a monitoring helper (like Mom or Dad!), although
  258.          I've heard that many little users will honestly rate themselves
  259.          on whether or not they know the displayed word!
  260.  
  261.          Just to keep the game fresh, you can add your own custom word
  262.          lists. See the section on "CUSTOMIZING WORD LISTS" later in this
  263.          document.
  264.  
  265.          The player receives a word.  If he reads the word properly, 
  266.          then press the "+" key.  The player receives an audible 
  267.          award, plus a brightly colored object pops up on the screen.
  268.  
  269.          If the player misses the word, press any other key.  This 
  270.          word goes back into a stack of missed words.  It will not be 
  271.          displayed again until the player goes through the list of all 
  272.          26 words.
  273.  
  274.          Once the player goes through all 26 words, the missed words 
  275.          will begin to repeat.  When the player successfully reads a 
  276.          word, the word is dropped from the missed stack.  If the 
  277.          player misses a word again, it goes back into the stack.  
  278.          However, it will not repeat until all of the other missed 
  279.          words are displayed.
  280.  
  281.          This process continues.  Since missed words return to the 
  282.          stack, players get the chance to drill on the words they have 
  283.          the most problems reading.  Since words don't repeat until 
  284.          all of the other words have passed, players don't get bored 
  285.          with the same words.
  286.  
  287.          Once the player reads all 26 words (and fills the screen with 
  288.          26 rewards), he's rewarded with flashing lights, a siren 
  289.          wail, and a cartoon of dancing teddy bears.  The game then 
  290.          begins over again.
  291.  
  292.          Press a "@" or the Escape key to return to the main BigBox
  293.          menu. 
  294.          
  295.         
  296.          Games number eleven through fourteen -- Games K through N
  297.          
  298.          These four modules contain reading and memory drills.
  299.          Each module contains 20 recommended "sight" words for pre-
  300.          primer through first grade.  These drills can be monitored 
  301.          or they can be played alone.  (You can add your own custom
  302.          words -- see "CUSTOMIZING WORD LISTS")
  303.  
  304.          Four boxes (numbered 1, 2, 3, and 4) flash on the screen.
  305.          Each box covers a word.  One at a time, each box vanishes for 
  306.          two seconds, revealing the word underneath.
  307.  
  308.          The player then receives a word on the bottom of the screen.  
  309.          This word matches one of the words behind the boxes.  The 
  310.          player must guess which box hides the matching word. 
  311.  
  312.          The player presses a number from 1 through 4.  The matching 
  313.          box vanishes and reveals its word.  
  314.  
  315.          If the words do not match, the computer buzzes and the box is 
  316.          replaced.  The drill chooses a new word for the player to 
  317.          match (although it may be the same word).
  318.  
  319.          If the words match, a siren wails for a moment.  Both words 
  320.          display for two seconds.  Then both words disappear.  The 
  321.          vanished box is NOT replaced.  The drill chooses a new word 
  322.          for the player to match.
  323.  
  324.          In this manner, each of the four boxes vanishes as the player 
  325.          successfully matches words.
  326.  
  327.          When all four boxes disappear, the drill "trills" and colors 
  328.          flash on the screen.  The four boxes reappear, with four new 
  329.          words -- one behind each box.  The game continues as above. 
  330.  
  331.          Each time the player clears the screen of boxes, a "ticky" 
  332.          mark appears on the screen.  There are twenty words to match.  
  333.          The player matches four words per screen.  Therefore, the 
  334.          player must clear five screens to match all of the words.  
  335.          The "ticky" marks help keep track of how many words remain.
  336.  
  337.          Once the fifth screen of words is matched, the drill breaks 
  338.          away to a Mardi Gras parade!  
  339.  
  340.          After the parade, the drill begins again with the twenty 
  341.          words.
  342.  
  343.          At any time, press the "+" or the Escape key instead of a 
  344.          number key to return to the BigBox menu.
  345.  
  346.  
  347.          Game number fifteen - game "O"
  348.          
  349.  
  350.          This game starts off with a package, a laser matter
  351.          transmitter, a power requirement, and a destination state on 
  352.          a map of the United States. 
  353.  
  354.          For example, it might take "25 pellets of power" to
  355.          transmit a package to Oklahoma -- and you start off with zero 
  356.          pellets!
  357.  
  358.          Every time you press the space bar, 2 power pellets are
  359.          added to your current power level.  You must try and match 
  360.          the required power rating to successfully transmit the 
  361.          package.
  362.  
  363.          When you're ready, press the "G" key to try and transmit
  364.          the package.  (Note:  There's no way to back up!  If you pass 
  365.          up the required power amount ... well, you'll just have to 
  366.          take your chances!)
  367.  
  368.          The package will successfully transmit if you're within
  369.          two pellets of the required amount.  You'll see the package 
  370.          load into the transmitter, you'll hear the matter transmitter 
  371.          warming up, you'll see and hear the laser beam transmit the 
  372.          package across the United States ... then you'll see your 
  373.          package appear in it's destination state!
  374.             
  375.          If you're over or below the two power pellet cushion,
  376.          you'll either fall short in the Atlantic Ocean or ... you 
  377.          might BLOW UP the matter transmitter!  (Not to worry -- 
  378.          there's plenty more where that came from!) 
  379.  
  380.          This module helps introduce the states of the U.S. and their
  381.          geographic position.  It helps little users learn to count by 
  382.          two -- and also to watch a target value and notice when 
  383.          you're too low or too high!  Finally, it introduces the 
  384.          notion of vectors -- the concept that a line has a value 
  385.          depending on its direction and length.
  386.  
  387.             Press the "+" or the Escape key to return to the BigBox
  388.          main menu. 
  389.             
  390.         
  391.          Game number sixteen -- game "P"
  392.          
  393.  
  394.          Game "P" is identical to game "O" except that you count
  395.          pellets by fives instead of by twos.  Also, the power 
  396.          requirements are higher (the packages are heavier!)
  397.  
  398.          This game starts off with a package, a laser matter
  399.          transmitter, a power requirement, and a destination state on 
  400.          a map of the United States. 
  401.  
  402.          For example, it might take "25 pellets of power" to
  403.          transmit a package to Oklahoma -- and you start off with zero 
  404.          pellets!
  405.  
  406.          Every time you press the space bar, 5 power pellets are
  407.          added to your current power level.  You must try and match 
  408.          the required power rating to successfully transmit the 
  409.          package.
  410.  
  411.          When you're ready, press the "G" key to try and transmit
  412.          the package.  (Note:  There's no way to back up!  If you pass 
  413.          up the required power amount ... well, you'll just have to 
  414.          take your chances!)
  415.  
  416.          The package will successfully transmit if you're within
  417.          four pellets of the required amount.  You'll see the package 
  418.          load into the transmitter, you'll hear the matter transmitter 
  419.          warming up, you'll see and hear the laser beam transmit the 
  420.          package across the United States ... then you'll see your 
  421.          package appear in it's destination state!
  422.             
  423.          If you're over or below the four power pellet cushion,
  424.          you'll either fall short in the Atlantic Ocean or ... you 
  425.          might BLOW UP the matter transmitter!  (Not to worry -- 
  426.          there's plenty more where that came from!) 
  427.  
  428.          This module helps introduce the states of the U.S. and their
  429.          geographic position.  It helps little users learn to count 
  430.          by five -- and also to watch a target value and notice when 
  431.          you're too low or too high!  Finally, it introduces the 
  432.          notion of vectors -- the concept that a line has a value 
  433.          depending on its direction and length. 
  434.  
  435.          Press the "+" or the Escape key to return to the BigBox
  436.          main menu. 
  437.  
  438.  
  439.          Game number seventeen -- game "Q"
  440.          
  441.  
  442.          Game "Q" differs from game "O" in that YOU pick the state!
  443.          
  444.          When the game begins, the state of "Washington" is the
  445.          selected state.  Every time you press the spacebar, the 
  446.          selected state will advance (roughly north to south, west to 
  447.          east).  Once you get to Maine, it will cycle back to 
  448.          Washington.
  449.  
  450.          When you're satisfied with the state, press the "G" key.
  451.          The game will now operate just like game "O".
  452.  
  453.          After you mail your package (either successfully or
  454.          unsuccessfully), you'll again select a state.  Your 
  455.          beginning choice will be the state you just used.
  456.  
  457.          Press the "+" or the Escape key to return to the BigBox
  458.          main menu. 
  459.  
  460.  
  461.          Game number eighteen -- game "R"
  462.          
  463.  
  464.          Game "R" differs from game "P" in that YOU pick the state!
  465.          
  466.          When the game begins, the state of "Washington" is the
  467.          selected state.  Every time you press the spacebar, the 
  468.          selected state will advance (roughly north to south, west to 
  469.          east).  Once you get to Maine, it will cycle back to 
  470.          Washington.
  471.  
  472.          When you're satisfied with the state, press the "G" key.
  473.          The game will now operate just like game "P".
  474.  
  475.          After you mail your package (either successfully or
  476.          unsuccessfully), you'll again select a state.  Your 
  477.          beginning choice will be the state you just used.
  478.  
  479.          Press the "+" or the Escape key to return to the BigBox
  480.          main menu.
  481.  
  482.  
  483.          Game number nineteen - Game "S"
  484.  
  485.          This is an extension of the popular "Doors" game in menu
  486.          pick "C".
  487.  
  488.          Instead of 10 different surprises behind the doors, there
  489.          are five pairs of surprises -- you have to try and pick
  490.          which two doors hide the same surprise.
  491.  
  492.          The player can open a door by pressing that door number.  The 
  493.          door opens for a moment, revealing the object behind the 
  494.          door.  The player then picks a second door.
  495.          
  496.          If the objects match, the player receives an audible award 
  497.          and the doors and objects disappear.  If the objects don't
  498.          match, the doors close after a short buzzing sound.  The
  499.          player then tries again for a match.
  500.          
  501.          As the player remembers which doors conceal which objects, 
  502.          the doors will gradually disappear.  When the last two doors
  503.          match successfully, the screen cycles through a kaleidescope
  504.          of colors while a siren wails.
  505.          
  506.          The game then resets and another ten doors appear.
  507.          
  508.          Press a "+" or Escape at any time to return to the main 
  509.          BigBox menu.
  510.          
  511.  
  512.          Game numbers twenty through twenty-two - Games "T","U","V"
  513.  
  514.          The next three games introduce the concept of a matrix --
  515.          a table made up of rows and columns.
  516.  
  517.          Game T is a 2 by 8 table of doors; game U is a 3 by 8 table
  518.          of doors; game V is a 4 by 8 table of doors.
  519.  
  520.          In each game, half of the doors hide surprises that match with
  521.          the remaining doors.  Just like game "S", the player tries to
  522.          find which doors hide the matching figure pairs.
  523.  
  524.          The main difference is that each door is identified by a ROW
  525.          and a COLUMN.  The ROW is an alphabetic character: A,B,C, or D
  526.          -- depending on which game you're playing.  The COLUMN is a
  527.          number from 1 to 8.  You're prompted on the bottom of the screen
  528.          for your choice.  You cannot choose a ROW while you're prompted
  529.          for a COLUMN.
  530.  
  531.          If you press the escape key or "+" while entering a ROW, the program
  532.          terminates.  If you press the escape of "+" while entering a
  533.          COLUMN, the program backs up and lets you re-enter the ROW.
  534.  
  535.          As the player identifies each door, the door opens to reveal the
  536.          surprise figure.
  537.          
  538.          If the two objects match, the player receives an audible award
  539.          and the doors and objects disappear.  If the objects don't
  540.          match, the doors close after a short buzzing sound.  The
  541.          player then tries again for a match.
  542.          
  543.          As the player remembers which doors conceal which objects, 
  544.          the doors will gradually disappear.  When the last two doors
  545.          match successfully, the screen cycles through a kaleidescope
  546.          of colors while a siren wails.
  547.          
  548.          The game then resets and another matrix of doors appear.
  549.          
  550.          Press a "+" or Escape while entering a ROW to return to the main
  551.          BigBox menu.
  552.          
  553.  
  554.          Game number twenty-three - Game "W"
  555.  
  556.          To play "Buggy Path", you'll use the arrow keys to move "Buggy"
  557.          around the screen.  The counter in the top corner shows you how
  558.          many more steps you need to move.
  559.  
  560.          When the counter hits zero, "Buggy" takes off in a hilarious dance
  561.          that traces the path you've defined.  When the dance is over, you
  562.          can optionally repeat the same dance or define a new one.
  563.  
  564.          "Buggy" defaults to 400 dance steps -- this sounds like a lot, but
  565.          if you hold the arrow keys down and keep them down the dance steps
  566.          will move quickly.
  567.  
  568.          When you begin "Buggy", you can increase the dance steps up to 1000
  569.          by pressing the "+" key.  Decrease the steps down to 100 by pressing
  570.          the "-" key.
  571.  
  572.          Press a "+" or Escape while tracing Buggy's path to return to the
  573.          main BigBox menu.
  574.  
  575.  
  576.          Game number twenty-four - Game "X"
  577.  
  578.          "Speed Read" has a list of 330 words suggested for pre-schoolers to
  579.          2nd graders.  The words lists randomly on the screen for the user
  580.          to read.
  581.  
  582.          Each word displays for 2 seconds.  You can speed this up by pressing
  583.          the "+" key.  You can slow things down by pressing the "-" key.  If
  584.          you know the word and want to move the next word, press the Enter
  585.          key.
  586.  
  587.          Press an Escape to return to the main BigBox menu.
  588.  
  589.  
  590.          Game number twenty-five - Game "Y"
  591.  
  592.          "Sizes" displays a list of 10 balls of varying sizes.  The idea is
  593.          to rearrange these balls in order of ascending size -- from smallest
  594.          to greatest.
  595.  
  596.          You do this by moving the red "underline" from one ball to another.
  597.          Use the right and left arrow keys for this.  Press the spacebar to
  598.          swap the underlined ball with the ball to its right.
  599.  
  600.          When you arrange the balls in proper order, you'll receive a
  601.          "surprise visit" as a reward!
  602.  
  603.          Press the ESCAPE key or the "+" to return to the main menu.
  604.  
  605.  
  606.          Game number twenty-six - Game "Z"
  607.  
  608.          "Gone Fishin'" is just for fun.
  609.  
  610.          Pick a number from 1 to 100.  You'll receive a graphics screen
  611.          showing a fisherman in a boat.  You'll also see a lake churning with
  612.          the number of fish you select.  The fish move randomly about the lake.
  613.  
  614.          Kids have fun watching the fish swim, plus they'll also have fun
  615.          trying to count the fish ("But they won't stay still!") to see if
  616.          their number selection matches up.
  617.  
  618.          Press the ESCAPE key or the "+" to return to the main menu.
  619.  
  620.          Shareware
  621.  
  622.          This BigBox is part of a shareware series of educational
  623.          programs designed for 3 to 7 year olds.  Commercial packages 
  624.          tend to ignore this age group.
  625.  
  626.          This product is a SHAREWARE product -- it has the ultimate
  627.          money-back guarantee!  Try it all you like -- see if it fits your
  628.          needs.  If you don't like the product, then you have no further
  629.          obligation.  Erase it from your machine, or pass it along to a
  630.          friend.
  631.  
  632.          If, however, you've found this program useful, then you can register
  633.          your copy for $20.00.  This registration fee will get you:
  634.  
  635.                 *       A copy of the latest version
  636.                 *       A free copy of the next update when it is
  637.                         released.
  638.                 *       A printed, bound manual
  639.                 *       Notices and specials on new releases of
  640.                         home/family/educational software
  641.                 *       3 months of FREE technical support
  642.  
  643.          Please send payments to:
  644.  
  645.          Joey Robichaux
  646.          P. O. Box 82311
  647.          Baton Rouge, La. 70884
  648.  
  649.          You can also use your AMEX/VISA/MC -- just call 1-800-847-0309
  650.          or 1-502-228-4492.
  651.  
  652.          A registration form -- REGISTER.DOC -- is included for
  653.          your convenience.
  654.  
  655.          In any case, I'd like to hear your comments -- including any 
  656.          ideas you may have for other educational programs you'd like 
  657.          to see.
  658.  
  659.  
  660.  
  661.          **NEW ** Customizing Word Lists
  662.  
  663.          This version of BigBox gives you the ability to customize
  664.          the word lists.  You must run the standalone utility,
  665.          WORDLIST.
  666.  
  667.          WORDLIST lets you select whether you want to customize
  668.          one of the four 20 word lists or one of the four 26 word lists.
  669.          You can re-select several times to alter every one of the
  670.          lists.
  671.  
  672.          Make sure you are in the subdirectory containing your copy
  673.          of BigBox.  Then type WORDLIST at the DOS prompt and
  674.          press the Enter key.
  675.  
  676.          You're prompted for either the 20 word list, the 26 word list,
  677.          or you can quit.  Enter a 1 to select the 20 word lists, enter
  678.          a 2 to select the 26 word lists, or enter a 3 to quit and
  679.          return to DOS.  Press the Enter key after you type the proper
  680.          number.
  681.  
  682.          Once you've selected either 1 or 2, you must identify which
  683.          of the four possible word lists you wish to change.  If you
  684.          want to back without changing anything, enter a 0 to return
  685.          to the previous selection.
  686.  
  687.          Otherwise, enter either 1, 2, 3, or 4 and press the Enter key.
  688.  
  689.          You now will see each of the words in the current list.
  690.          You'll run through the words one at a time.  At each word,
  691.          you're prompted for a Y or an N -- do you want to change the
  692.          word?  If you press N, you continue on to the next word.
  693.  
  694.          If you press Y, you're prompted for the new word.  Type the
  695.          new word and press enter.  You'll then continue on to the next
  696.          word.
  697.  
  698.          Once you've cycled through the possible words, WORDLIST
  699.          will save the word list.  You'll return to the menu where you
  700.          can select the 20 word list, the 26 word list, or exit to DOS.
  701.